Корректная расстановка стенок #7
@@ -19,7 +19,6 @@ type DragTarget =
|
|||||||
|
|
||||||
export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||||
const svgRef = useRef<SVGSVGElement>(null);
|
const svgRef = useRef<SVGSVGElement>(null);
|
||||||
const containerRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
|
|
||||||
|
|
||||||
// -- STATE --
|
// -- STATE --
|
||||||
const [mode, setMode] = useState<EditMode>('lines');
|
const [mode, setMode] = useState<EditMode>('lines');
|
||||||
@@ -51,7 +50,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
const sortedX = useMemo(() => [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b), [safeX]);
|
const sortedX = useMemo(() => [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b), [safeX]);
|
||||||
const sortedY = useMemo(() => [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b), [safeY]);
|
const sortedY = useMemo(() => [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b), [safeY]);
|
||||||
|
|
||||||
// -- HELPER: Get Selected --
|
// -- HELPERS --
|
||||||
const getSelectedPartition = () => {
|
const getSelectedPartition = () => {
|
||||||
if (!selectedPartitionId) return null;
|
if (!selectedPartitionId) return null;
|
||||||
for (const key in safePartitions) {
|
for (const key in safePartitions) {
|
||||||
@@ -62,12 +61,14 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
const selectedData = getSelectedPartition();
|
const selectedData = getSelectedPartition();
|
||||||
|
|
||||||
// --- SOLVER (Синхронизирован с 3D) ---
|
// --- SOLVER (Пересчет границ для корректного 3D и UI) ---
|
||||||
const solveWallLimits = (parts: Partition[]): LimitMap => {
|
const solveWallLimits = (parts: Partition[]): LimitMap => {
|
||||||
const limits: LimitMap = {};
|
const limits: LimitMap = {};
|
||||||
|
// Изначально считаем, что все стенки от края до края (0-1)
|
||||||
parts.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
|
parts.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
|
||||||
|
|
||||||
for (let pass = 0; pass < 3; pass++) {
|
// Несколько проходов для решения вложенных зависимостей
|
||||||
|
for (let pass = 0; pass < 4; pass++) {
|
||||||
parts.forEach(target => {
|
parts.forEach(target => {
|
||||||
let newMin = 0;
|
let newMin = 0;
|
||||||
let newMax = 1;
|
let newMax = 1;
|
||||||
@@ -76,9 +77,11 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
parts.forEach(obstacle => {
|
parts.forEach(obstacle => {
|
||||||
if (target.id === obstacle.id || target.axis === obstacle.axis) return;
|
if (target.id === obstacle.id || target.axis === obstacle.axis) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Берем границы препятствия с предыдущего шага
|
||||||
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
|
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
|
||||||
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
|
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если препятствие пересекает наш путь
|
||||||
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
|
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
|
||||||
if (obstacle.offset < center) newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
|
if (obstacle.offset < center) newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
|
||||||
else if (obstacle.offset > center) newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
|
else if (obstacle.offset > center) newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
|
||||||
@@ -90,51 +93,67 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
return limits;
|
return limits;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Поиск ближайших соседей для текста размеров
|
// --- RAYCASTING: Поиск свободного места под курсором ---
|
||||||
const getNeighborOffsets = (currentOffset: number, crossPos: number, axis: Axis, parts: Partition[]) => {
|
// Это исправляет проблему, когда линия рисуется сквозь стенки
|
||||||
let minLimit = 0;
|
|
||||||
let maxLimit = 1;
|
|
||||||
const limitMap = solveWallLimits(parts); // Используем решенные границы для соседей
|
|
||||||
|
|
||||||
parts.forEach(p => {
|
|
||||||
if (p.axis === axis) { // Параллельные
|
|
||||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
|
||||||
// Пересекаются ли проекции?
|
|
||||||
if (crossPos > pMin && crossPos < pMax) {
|
|
||||||
if (p.offset < currentOffset) minLimit = Math.max(minLimit, p.offset);
|
|
||||||
if (p.offset > currentOffset) maxLimit = Math.min(maxLimit, p.offset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
return { min: minLimit, max: maxLimit };
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Границы для курсора (Raycasting)
|
|
||||||
const getCursorBox = (lx: number, ly: number, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
|
const getCursorBox = (lx: number, ly: number, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
|
||||||
|
// Начинаем с границ всей ячейки
|
||||||
let minX = 0, maxX = 1;
|
let minX = 0, maxX = 1;
|
||||||
let minY = 0, maxY = 1;
|
let minY = 0, maxY = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверяем каждую стенку как потенциальное препятствие
|
||||||
parts.forEach(p => {
|
parts.forEach(p => {
|
||||||
|
// Берем "решенные" границы стенки, чтобы знать, где она реально находится
|
||||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если стенка схлопнулась (ошибка расчета), игнорируем её
|
||||||
if (pMax - pMin < 0.001) return;
|
if (pMax - pMin < 0.001) return;
|
||||||
|
|
||||||
if (p.axis === 'x') {
|
if (p.axis === 'x') {
|
||||||
// Вертикальная преграда
|
// Вертикальная стенка. Это препятствие по оси X.
|
||||||
if (ly > pMin && ly < pMax) {
|
// Проверяем, находится ли наш курсор (ly) в диапазоне высоты этой стенки?
|
||||||
if (p.offset < lx) minX = Math.max(minX, p.offset);
|
if (ly >= pMin && ly <= pMax) {
|
||||||
if (p.offset > lx) maxX = Math.min(maxX, p.offset);
|
// Стенка на нашем уровне по Y. Она слева или справа?
|
||||||
|
if (p.offset < lx) {
|
||||||
|
minX = Math.max(minX, p.offset); // Ближайшая стенка слева
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
maxX = Math.min(maxX, p.offset); // Ближайшая стенка справа
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Горизонтальная преграда
|
// Горизонтальная стенка. Препятствие по оси Y.
|
||||||
if (lx > pMin && lx < pMax) {
|
// Проверяем, находится ли наш курсор (lx) в диапазоне ширины этой стенки?
|
||||||
if (p.offset < ly) minY = Math.max(minY, p.offset);
|
if (lx >= pMin && lx <= pMax) {
|
||||||
if (p.offset > ly) maxY = Math.min(maxY, p.offset);
|
// Стенка на нашем уровне по X. Она сверху или снизу?
|
||||||
|
if (p.offset < ly) {
|
||||||
|
minY = Math.max(minY, p.offset); // Ближайшая стенка сверху
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
maxY = Math.min(maxY, p.offset); // Ближайшая стенка снизу
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
return { minX, maxX, minY, maxY };
|
return { minX, maxX, minY, maxY };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Поиск соседей для отображения размеров (аналогичная логика)
|
||||||
|
const getNeighborOffsets = (offset: number, crossCenter: number, axis: Axis, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
|
||||||
|
let min = 0;
|
||||||
|
let max = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
parts.forEach(p => {
|
||||||
|
if (p.axis === axis) { // Ищем параллельные стенки
|
||||||
|
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||||
|
// Если проекции пересекаются
|
||||||
|
if (crossCenter > pMin && crossCenter < pMax) {
|
||||||
|
if (p.offset < offset) min = Math.max(min, p.offset);
|
||||||
|
if (p.offset > offset) max = Math.min(max, p.offset);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
return { min, max };
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// -- ACTIONS --
|
// -- ACTIONS --
|
||||||
const createPartition = (i: number, j: number, axis: Axis, offset: number, min: number, max: number) => {
|
const createPartition = (i: number, j: number, axis: Axis, offset: number, min: number, max: number) => {
|
||||||
const key = `${i}-${j}`;
|
const key = `${i}-${j}`;
|
||||||
@@ -169,7 +188,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
setDragging(null);
|
setDragging(null);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// -- MOUSE --
|
// -- MOUSE HANDLERS --
|
||||||
const handleMouseMove = (e: React.MouseEvent) => {
|
const handleMouseMove = (e: React.MouseEvent) => {
|
||||||
if (!svgRef.current) return;
|
if (!svgRef.current) return;
|
||||||
const rect = svgRef.current.getBoundingClientRect();
|
const rect = svgRef.current.getBoundingClientRect();
|
||||||
@@ -216,7 +235,6 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
setPhantomPartition(null);
|
setPhantomPartition(null);
|
||||||
setHoveredCell(null);
|
setHoveredCell(null);
|
||||||
|
|
||||||
// 1. Находим ячейку
|
|
||||||
let cellIdx = null;
|
let cellIdx = null;
|
||||||
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
||||||
if (nx >= sortedX[i] && nx <= sortedX[i+1]) {
|
if (nx >= sortedX[i] && nx <= sortedX[i+1]) {
|
||||||
@@ -232,7 +250,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
setHoveredCell(cellIdx);
|
setHoveredCell(cellIdx);
|
||||||
const key = `${cellIdx.i}-${cellIdx.j}`;
|
const key = `${cellIdx.i}-${cellIdx.j}`;
|
||||||
const parts = safePartitions[key] || [];
|
const parts = safePartitions[key] || [];
|
||||||
const limitMap = solveWallLimits(parts);
|
const limitMap = solveWallLimits(parts); // Сначала решаем геометрию
|
||||||
|
|
||||||
const cx1 = sortedX[cellIdx.i]; const cx2 = sortedX[cellIdx.i+1];
|
const cx1 = sortedX[cellIdx.i]; const cx2 = sortedX[cellIdx.i+1];
|
||||||
const cy1 = sortedY[cellIdx.j]; const cy2 = sortedY[cellIdx.j+1];
|
const cy1 = sortedY[cellIdx.j]; const cy2 = sortedY[cellIdx.j+1];
|
||||||
@@ -242,6 +260,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
|
|
||||||
let found = null;
|
let found = null;
|
||||||
const SNAP = 0.05;
|
const SNAP = 0.05;
|
||||||
|
// Проверяем наведение на существующие стенки
|
||||||
for (const p of parts) {
|
for (const p of parts) {
|
||||||
const { min, max } = limitMap[p.id];
|
const { min, max } = limitMap[p.id];
|
||||||
if (p.axis === 'x') {
|
if (p.axis === 'x') {
|
||||||
@@ -254,24 +273,25 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
if (found) {
|
if (found) {
|
||||||
setHoveredPartition({ id: found.id, cellKey: key });
|
setHoveredPartition({ id: found.id, cellKey: key });
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Вычисляем бокс под курсором
|
// --- КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ: Raycasting для фантома ---
|
||||||
const box = getCursorBox(lx, ly, parts, limitMap);
|
const box = getCursorBox(lx, ly, parts, limitMap);
|
||||||
|
|
||||||
const distL = lx - box.minX; const distR = box.maxX - lx;
|
|
||||||
const distT = ly - box.minY; const distB = box.maxY - ly;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Выбираем ось перпендикулярно ближайшей границе
|
|
||||||
const minD = Math.min(distL, distR, distT, distB);
|
|
||||||
const newAxis = (minD === distL || minD === distR) ? 'x' : 'y';
|
|
||||||
|
|
||||||
const width = box.maxX - box.minX;
|
const width = box.maxX - box.minX;
|
||||||
const height = box.maxY - box.minY;
|
const height = box.maxY - box.minY;
|
||||||
|
|
||||||
if ((newAxis === 'y' && height > 0.05) || (newAxis === 'x' && width > 0.05)) {
|
// Логика авто-выбора оси: делим более длинную сторону "комнаты"
|
||||||
const offset = newAxis === 'x' ? lx : ly;
|
// Если комната широкая -> ставим вертикальную (X)
|
||||||
const min = newAxis === 'x' ? box.minY : box.minX;
|
// Если комната высокая -> ставим горизонтальную (Y)
|
||||||
const max = newAxis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
|
const axis = width > height ? 'x' : 'y';
|
||||||
setPhantomPartition({ axis: newAxis, offset, min, max });
|
|
||||||
|
// Разрешаем рисовать, если есть хоть немного места (>5%)
|
||||||
|
if ((axis === 'x' && width > 0.05) || (axis === 'y' && height > 0.05)) {
|
||||||
|
const offset = axis === 'x' ? lx : ly;
|
||||||
|
// Границы новой стенки — это перпендикулярные стенки коробки
|
||||||
|
const min = axis === 'x' ? box.minY : box.minX;
|
||||||
|
const max = axis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
|
||||||
|
|
||||||
|
setPhantomPartition({ axis, offset, min, max });
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -314,6 +334,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- RENDER ---
|
||||||
const renderCellsAndPartitions = () => {
|
const renderCellsAndPartitions = () => {
|
||||||
const elements = [];
|
const elements = [];
|
||||||
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
||||||
@@ -332,9 +353,9 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
const realW = (x2 - x1) * drawerW;
|
const realW = (x2 - x1) * drawerW;
|
||||||
const realD = (y2 - y1) * drawerD;
|
const realD = (y2 - y1) * drawerD;
|
||||||
|
|
||||||
// ВАЖНО: Вычисляем границы для отображения
|
|
||||||
const limitMap = solveWallLimits(parts);
|
const limitMap = solveWallLimits(parts);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Label
|
||||||
if (parts.length === 0) {
|
if (parts.length === 0) {
|
||||||
const labelX = cellX + cellW / 2;
|
const labelX = cellX + cellW / 2;
|
||||||
const labelY = cellY + cellH / 2;
|
const labelY = cellY + cellH / 2;
|
||||||
@@ -368,9 +389,8 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
lx1 = px; lx2 = px;
|
lx1 = px; lx2 = px;
|
||||||
ly1 = cellY + (cellH * min); ly2 = cellY + (cellH * max);
|
ly1 = cellY + (cellH * min); ly2 = cellY + (cellH * max);
|
||||||
|
|
||||||
// Ищем соседей относительно текущей длины
|
// Для размеров ищем границы относительно центра отрисованной линии
|
||||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts);
|
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
|
||||||
|
|
||||||
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realW) - wallThick;
|
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realW) - wallThick;
|
||||||
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realW) - wallThick;
|
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realW) - wallThick;
|
||||||
midX = px; midY = (ly1 + ly2) / 2;
|
midX = px; midY = (ly1 + ly2) / 2;
|
||||||
@@ -379,8 +399,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
|||||||
ly1 = py; ly2 = py;
|
ly1 = py; ly2 = py;
|
||||||
lx1 = cellX + (cellW * min); lx2 = cellX + (cellW * max);
|
lx1 = cellX + (cellW * min); lx2 = cellX + (cellW * max);
|
||||||
|
|
||||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts);
|
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
|
||||||
|
|
||||||
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realD) - wallThick;
|
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realD) - wallThick;
|
||||||
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realD) - wallThick;
|
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realD) - wallThick;
|
||||||
midX = (lx1 + lx2) / 2; midY = py;
|
midX = (lx1 + lx2) / 2; midY = py;
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user