4
This commit is contained in:
+133
-129
@@ -2,28 +2,37 @@ import * as THREE from 'three';
|
|||||||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||||
|
|
||||||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
// --- CLEANUP UTILS ---
|
||||||
|
|
||||||
// Очистка дубликатов и сортировка точек (убирает фантомные ячейки)
|
// Удаляет дублирующиеся перегородки (фантомы)
|
||||||
const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
const deduplicatePartitions = (partitions: Partition[]): Partition[] => {
|
||||||
const sorted = [...points].sort((a, b) => a - b);
|
const unique: Partition[] = [];
|
||||||
const unique = [sorted[0]];
|
const seen = new Set<string>();
|
||||||
for (let i = 1; i < sorted.length; i++) {
|
|
||||||
if (sorted[i] - unique[unique.length - 1] > 0.005) { // Игнорируем точки ближе 0.5%
|
partitions.forEach(p => {
|
||||||
unique.push(sorted[i]);
|
// Округляем координаты для создания уникального ключа
|
||||||
}
|
const k = `${p.axis}-${p.offset.toFixed(3)}-${p.min?.toFixed(3)}-${p.max?.toFixed(3)}`;
|
||||||
|
if (!seen.has(k)) {
|
||||||
|
seen.add(k);
|
||||||
|
unique.push(p);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
return unique;
|
return unique;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Очистка точек для генерации цветных объемов
|
||||||
|
const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
||||||
|
return Array.from(new Set(points.map(p => parseFloat(p.toFixed(3))))).sort((a, b) => a - b);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CALCULATE VOLUMES (ЦВЕТНЫЕ КУБИКИ) ---
|
||||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||||
// Используем защищенные массивы
|
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||||
const rawX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||||||
const rawY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
|
||||||
|
|
||||||
const uniqueX = cleanPoints([0, ...rawX, 1]);
|
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
|
||||||
const uniqueY = cleanPoints([0, ...rawY, 1]);
|
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
|
||||||
|
|
||||||
let partCounter = 1;
|
let partCounter = 1;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,22 +46,21 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
|||||||
const w = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
const w = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||||||
const d = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
const d = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||||||
|
|
||||||
// Пропускаем слишком маленькие или некорректные объемы
|
|
||||||
if (w < 2 || d < 2) continue;
|
if (w < 2 || d < 2) continue;
|
||||||
|
|
||||||
// Визуальный отступ, чтобы кубики не слипались со стенками
|
// Отступ для визуализации (gap)
|
||||||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.5;
|
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.2;
|
||||||
|
|
||||||
parts.push({
|
parts.push({
|
||||||
id: `part-${partCounter}`,
|
id: `part-${partCounter}`,
|
||||||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||||||
width: Math.max(1, w - gap * 2),
|
width: Math.max(1, w - gap * 2),
|
||||||
depth: Math.max(1, d - gap * 2),
|
depth: Math.max(1, d - gap * 2),
|
||||||
height: config.drawer.height,
|
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
|
||||||
x: (x1 * config.drawer.width) + gap,
|
x: (x1 * config.drawer.width) + gap,
|
||||||
y: (y1 * config.drawer.depth) + gap,
|
y: (y1 * config.drawer.depth) + gap,
|
||||||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
||||||
internalPartitions: [] // Внутренние перегородки обрабатываются отдельно в createBinGeometry
|
internalPartitions: []
|
||||||
});
|
});
|
||||||
partCounter++;
|
partCounter++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -60,25 +68,24 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
|||||||
return parts;
|
return parts;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- ГЕОМЕТРИЯ СТЕН И ОТВЕРСТИЙ ---
|
// --- SHAPE GENERATION (PERFORATION) ---
|
||||||
|
|
||||||
const createPerforatedWallShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||||
const shape = new THREE.Shape();
|
const shape = new THREE.Shape();
|
||||||
|
|
||||||
// 1. Внешний контур: Против часовой стрелки (CCW)
|
// 1. Внешний контур: CCW (Против часовой)
|
||||||
// (0,0) -> (len,0) -> (len,h) -> (0,h) -> (0,0)
|
|
||||||
shape.moveTo(0, 0);
|
shape.moveTo(0, 0);
|
||||||
shape.lineTo(length, 0);
|
shape.lineTo(length, 0);
|
||||||
shape.lineTo(length, height);
|
shape.lineTo(length, height);
|
||||||
shape.lineTo(0, height);
|
shape.lineTo(0, height);
|
||||||
shape.lineTo(0, 0);
|
shape.lineTo(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Если перфорация выключена или стена слишком мала, возвращаем целую
|
// Если перфорация выключена или стена слишком мала
|
||||||
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
|
if (!config.perforation?.enabled || length < 10 || height < 10) return shape;
|
||||||
|
|
||||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||||
const margin = 4; // Отступ от края стенки
|
const margin = 4; // Отступ от краев
|
||||||
|
|
||||||
const effW = length - margin * 2;
|
const effW = length - margin * 2;
|
||||||
const effH = height - margin * 2;
|
const effH = height - margin * 2;
|
||||||
@@ -92,8 +99,6 @@ const createPerforatedWallShape = (length: number, height: number, config: AppCo
|
|||||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
const holes: THREE.Path[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
||||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||||||
const cy = startY + j * rowH;
|
const cy = startY + j * rowH;
|
||||||
@@ -102,24 +107,20 @@ const createPerforatedWallShape = (length: number, height: number, config: AppCo
|
|||||||
let cx = startX + i * step;
|
let cx = startX + i * step;
|
||||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Проверка выхода за границы
|
// Проверка границ
|
||||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
||||||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||||||
|
|
||||||
const hole = new THREE.Path();
|
const hole = new THREE.Path();
|
||||||
const r = diameter / 2;
|
const r = diameter / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Отверстия: Строго по часовой стрелке (CW)
|
// 2. Отверстия: CW (По часовой) - Это критично для Three.js!
|
||||||
// Это критически важно для корректного отображения и экспорта!
|
|
||||||
|
|
||||||
if (pattern === 'circle') {
|
if (pattern === 'circle') {
|
||||||
// aClockwise = true (CW)
|
|
||||||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (pattern === 'hexagon') {
|
else if (pattern === 'hexagon') {
|
||||||
// Рисуем 6 точек по часовой стрелке
|
|
||||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||||
// -k (отрицательный шаг) обеспечивает CW порядок
|
// -k обеспечивает CW порядок
|
||||||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
||||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||||
@@ -129,7 +130,6 @@ const createPerforatedWallShape = (length: number, height: number, config: AppCo
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else if (pattern === 'triangle') {
|
else if (pattern === 'triangle') {
|
||||||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
||||||
// Рисуем 3 точки по часовой стрелке
|
|
||||||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
||||||
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
||||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||||
@@ -138,21 +138,19 @@ const createPerforatedWallShape = (length: number, height: number, config: AppCo
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
hole.closePath();
|
hole.closePath();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
holes.push(hole);
|
shape.holes.push(hole);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
shape.holes = holes;
|
|
||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Пол (всегда сплошной)
|
// Floor Shape (Solid)
|
||||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
||||||
const shape = new THREE.Shape();
|
const shape = new THREE.Shape();
|
||||||
const x = -width / 2;
|
const x = -width / 2;
|
||||||
const y = -depth / 2;
|
const y = -depth / 2;
|
||||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
||||||
|
|
||||||
// CCW Order
|
|
||||||
if (r <= 0.1) {
|
if (r <= 0.1) {
|
||||||
shape.moveTo(x, y);
|
shape.moveTo(x, y);
|
||||||
shape.lineTo(x + width, y);
|
shape.lineTo(x + width, y);
|
||||||
@@ -173,18 +171,16 @@ const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.S
|
|||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Галтель (вогнутая)
|
|
||||||
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||||
const shape = new THREE.Shape();
|
const shape = new THREE.Shape();
|
||||||
shape.moveTo(0, 0);
|
shape.moveTo(0, 0);
|
||||||
shape.lineTo(radius, 0);
|
shape.lineTo(radius, 0);
|
||||||
// Дуга CW для выреза, но так как это тело вращения/экструзии, тут важна форма профиля
|
|
||||||
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
|
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
|
||||||
shape.lineTo(0, 0);
|
shape.lineTo(0, 0);
|
||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
|
// --- BUILDER ---
|
||||||
|
|
||||||
export const createBinGeometry = (
|
export const createBinGeometry = (
|
||||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = [], config?: AppConfig
|
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = [], config?: AppConfig
|
||||||
@@ -192,10 +188,10 @@ export const createBinGeometry = (
|
|||||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||||
|
|
||||||
// 1. ПОЛ
|
// 1. FLOOR
|
||||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
||||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Лежит в плоскости XZ
|
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||||
geometries.push(floorGeo);
|
geometries.push(floorGeo);
|
||||||
|
|
||||||
// Размеры внутреннего пространства
|
// Размеры внутреннего пространства
|
||||||
@@ -203,129 +199,137 @@ export const createBinGeometry = (
|
|||||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||||
const wallH = height - thickness;
|
const wallH = height - thickness;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
|
// Helper для установки стенки
|
||||||
// Мы создаем их вертикально. Базовая форма рисуется в XY (Width x Height), потом вращается.
|
const placeWall = (length: number, isVertical: boolean, centerX: number, centerZ: number) => {
|
||||||
|
// Генерируем 2D форму с дырками
|
||||||
|
const shape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
|
||||||
|
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||||
|
|
||||||
// -- Передняя и Задняя (Вдоль X) --
|
if (isVertical) {
|
||||||
const shapeFB = createPerforatedWallShape(innerW, wallH, safeConfig);
|
// Вертикальная (идет вдоль Z)
|
||||||
|
// Shape рисуется в XY. Extrude в Z.
|
||||||
|
// Поворачиваем вокруг Y на 90.
|
||||||
|
// X -> Z, Y -> Y, Z -> X.
|
||||||
|
// Теперь длина (бывший X) идет вдоль Z. Толщина (бывший Z) идет вдоль X.
|
||||||
|
geo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Front
|
// Центр по X: centerX. Начало по Z: centerZ - length/2.
|
||||||
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
// После поворота: начало в (0,0,0) перешло в (0,0,0).
|
||||||
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness); // Центр X, на полу, край Z
|
// Длина ушла в -Z (или +Z в зависимости от правил).
|
||||||
geometries.push(geoF);
|
// Проще: ставим центр геометрии в центр позиции.
|
||||||
|
geo.center(); // Центрируем геометрию локально
|
||||||
|
geo.translate(centerX, thickness + wallH/2, centerZ); // Ставим на место
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Горизонтальная (идет вдоль X)
|
||||||
|
// Shape в XY. Extrude в Z.
|
||||||
|
// Длина вдоль X. Толщина вдоль Z.
|
||||||
|
geo.center();
|
||||||
|
geo.translate(centerX, thickness + wallH/2, centerZ);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
geometries.push(geo);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Back
|
// 2. EXTERNAL WALLS
|
||||||
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
// Front (вдоль X)
|
||||||
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2); // Центр X, на полу, задний край Z
|
placeWall(innerW, false, -width/2 + innerW/2 + thickness, depth/2 - thickness/2); // Исправленные координаты
|
||||||
geometries.push(geoB);
|
// Проще: Front стоит на Z = depth/2 - thick/2. X центр = 0 (если floor от -W/2 до W/2).
|
||||||
|
// Floor shape: -W/2..W/2.
|
||||||
|
|
||||||
// -- Левая и Правая (Вдоль Z) --
|
// Давайте пересчитаем позиции точно относительно центра (0,0)
|
||||||
// Они идут по всей глубине (depth), перекрывая торцы передней/задней
|
// Front: CenterX=0, CenterZ = (depth - thickness)/2
|
||||||
const shapeLR = createPerforatedWallShape(depth, wallH, safeConfig);
|
placeWall(innerW, false, 0, (depth - thickness)/2);
|
||||||
|
|
||||||
// Left
|
// Back: CenterX=0, CenterZ = -(depth - thickness)/2
|
||||||
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
placeWall(innerW, false, 0, -(depth - thickness)/2);
|
||||||
geoL.rotateY(Math.PI / 2); // Поворот +90 (теперь идет вдоль Z)
|
|
||||||
// При повороте +90 вокруг (0,0,0): X+ -> Z-. Начало (0,0) остается (0,0).
|
|
||||||
// Нам нужно сместить начало в (X=-width/2, Z=-depth/2)
|
|
||||||
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
|
|
||||||
geometries.push(geoL);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Right
|
// Left: CenterX=-(width - thickness)/2, CenterZ=0. Length = depth.
|
||||||
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
placeWall(depth, true, -(width - thickness)/2, 0);
|
||||||
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
|
|
||||||
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
|
// Right: CenterX=(width - thickness)/2, CenterZ=0. Length = depth.
|
||||||
geometries.push(geoR);
|
placeWall(depth, true, (width - thickness)/2, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
// 3. INTERNAL PARTITIONS
|
||||||
partitions.forEach(p => {
|
// Используем дедупликацию, чтобы убрать двойные стенки
|
||||||
|
const uniquePartitions = deduplicatePartitions(partitions);
|
||||||
|
|
||||||
|
uniquePartitions.forEach(p => {
|
||||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||||
|
|
||||||
// Игнорируем некорректные
|
|
||||||
if (pMax - pMin < 0.01) return;
|
if (pMax - pMin < 0.01) return;
|
||||||
|
|
||||||
let length = 0;
|
let length = 0;
|
||||||
let posX = 0;
|
let cX = 0;
|
||||||
let posZ = 0;
|
let cZ = 0;
|
||||||
let isVert = false;
|
let isVertical = false;
|
||||||
|
|
||||||
if (p.axis === 'x') {
|
if (p.axis === 'x') {
|
||||||
// Вертикальная на 2D-схеме (идет вдоль Z в 3D)
|
// Вертикальная на экране 2D (вдоль Z в 3D)
|
||||||
isVert = true;
|
isVertical = true;
|
||||||
length = (pMax - pMin) * innerD;
|
length = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||||
// Центр по X
|
|
||||||
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
// X: offset * innerW. Но innerW начинается от -innerW/2.
|
||||||
// Начало по Z
|
cX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||||
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
|
||||||
|
// Z центр: Середина между pMin и pMax
|
||||||
|
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||||
|
cZ = (-innerD/2) + (midRatio * innerD);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Горизонтальная на 2D-схеме (идет вдоль X в 3D)
|
// Горизонтальная на экране 2D (вдоль X в 3D)
|
||||||
isVert = false;
|
isVertical = false;
|
||||||
length = (pMax - pMin) * innerW;
|
length = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||||
// Начало по X
|
|
||||||
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
// X центр
|
||||||
// Центр по Z
|
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||||
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
cX = (-innerW/2) + (midRatio * innerW);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Z: offset * innerD
|
||||||
|
cZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Генерируем форму с дырками
|
placeWall(length, isVertical, cX, cZ);
|
||||||
const partShape = createPerforatedWallShape(length, wallH, safeConfig);
|
|
||||||
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isVert) {
|
// --- FILLETS ---
|
||||||
// Поворачиваем вдоль Z
|
|
||||||
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
|
|
||||||
// Смещаем. Учитываем толщину, чтобы центрировать по линии реза.
|
|
||||||
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Вдоль X. Поворот не нужен.
|
|
||||||
// Смещаем.
|
|
||||||
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
geometries.push(partGeo);
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- ГАЛТЕЛИ (FILLETS) ---
|
|
||||||
if (p.rounded && radius > 1) {
|
if (p.rounded && radius > 1) {
|
||||||
const fR = Math.min(radius, 5);
|
const fR = Math.min(radius, 5);
|
||||||
const fShape = createFilletShape(fR);
|
const fShape = createFilletShape(fR);
|
||||||
const h = p.height;
|
const h = p.height;
|
||||||
|
|
||||||
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
|
const addFillet = (x: number, z: number, rot: number) => {
|
||||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
|
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
|
||||||
geo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем плашмя
|
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||||
geo.rotateY(rot); // Крутим
|
geo.rotateY(rot);
|
||||||
geo.translate(fx, thickness, fz);
|
geo.translate(x, thickness, z);
|
||||||
geometries.push(geo);
|
geometries.push(geo);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
const t = thickness / 2;
|
const t = thickness / 2;
|
||||||
|
|
||||||
if (isVert) {
|
// Вычисляем концы стенки для скруглений
|
||||||
const zStart = posZ;
|
if (isVertical) {
|
||||||
const zEnd = posZ + length;
|
const zStart = cZ - length/2;
|
||||||
// Top junction
|
const zEnd = cZ + length/2;
|
||||||
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI);
|
|
||||||
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2);
|
// Верхний стык (дальний по Z, если смотреть в 2D) -> Min
|
||||||
// Bottom junction
|
addFillet(cX - t, zStart, Math.PI);
|
||||||
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2);
|
addFillet(cX + t, zStart, -Math.PI/2);
|
||||||
addFillet(posX + t, zEnd, 0);
|
// Нижний стык -> Max
|
||||||
|
addFillet(cX - t, zEnd, Math.PI/2);
|
||||||
|
addFillet(cX + t, zEnd, 0);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
const xStart = posX;
|
const xStart = cX - length/2;
|
||||||
const xEnd = posX + length;
|
const xEnd = cX + length/2;
|
||||||
// Left junction
|
|
||||||
addFillet(xStart, posZ - t, 0);
|
addFillet(xStart, cZ - t, 0);
|
||||||
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2);
|
addFillet(xStart, cZ + t, -Math.PI/2);
|
||||||
// Right junction
|
addFillet(xEnd, cZ - t, Math.PI/2);
|
||||||
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2);
|
addFillet(xEnd, cZ + t, Math.PI);
|
||||||
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||||
// Пересчет нормалей критичен для правильного освещения (убирает "прозрачность")
|
|
||||||
if (merged) {
|
if (merged) {
|
||||||
merged.computeVertexNormals();
|
merged.computeVertexNormals();
|
||||||
return merged;
|
return merged;
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user